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プロジェクトメンバー紹介

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プロジェクトメンバー

どうしてこの作品を作ったのか?作品を作るに至った経緯や考えを聞いてみた。

見つけてプロジェクト

 

 
 


 
   

>>過去アーカイヴ(準備中)

 






朝岡イメージ
作者:
朝岡悠平

Q:どうしてこの作品を作りましたか? 作るに至った経緯や、考えを教えてください。

作品イメージ

 まずは、具体的作品内容から入らず、コンテンツというものの成り立ちを学びました。

 その後、自分なりに理解したコンテンツに、具体的要素となる「情報の共有と歴史」をテーマとして、「身体装飾」というキーワードを組込み、作品制作を行ってきました。

 キーワードに「身体装飾」を選択した理由は、過去から現代まで、それぞれに個別の歴史(コンテンツ)を持ち、さらに、その多くの歴史は、単体で終わるのではなく未来へと繋がっていく過程に、魅力を感じた為です。

 また目的として、身体に描く化粧や刺青以外にも、髪型や服装といった現代において身近なものも多くあり、このコンテンツをつなげる過程を書籍とは違う、webという形式から気軽に探検・学習してもらいたいという思いがあります。





渡辺イメージ
作者:
渡辺真樹子

Q:どうしてこの作品を作りましたか? 作るに至った経緯や、考えを教えてください。

作品イメージ

 家紋に興味を持ったきっかけは、お祭りでした。

 たくさんの人が同じ紋様のかかれた旗を持って歩いている姿を見て、何の旗なのかを調べた事から家紋へとたどり着きました。家紋は無数に存在し、ものによっては由来や逸話、意味があるそうです。しかし、自由に作ることができるため意味・由来・逸話がないこともあります。広まっていない家紋や、1つの家紋に複数の名字との関連がある場合もあります。有名な武士に関連がある紋様も、家紋としては使われていなかったものもあります。

 こういった少し複雑な部分もありますが、今では馴染みの少い、忘れかけられている家紋文化への興味・関心を持つきっかけ作りになりうるものを作りたいと考え、制作に取り組みました。





大塚イメージ
作者:
大塚貴格

Q:どうしてこの作品を作りましたか? 作るに至った経緯や、考えを教えてください。

作品イメージ

 もともと趣味で集めていた人形とそれを撮った写真を何かに活かせないか、と思ったのがきっかけ。ただのフォトギャラリーでは一方通行なので、「どこで撮ったのか?」という情報が見ている人にも伝わると面白いのではないか?ということで地図と連携させることを思いついた。

 なので、サイト構成をマップとギャラリー、ワンページ表示の二部構成とし至ってシンプルな作りにした。

 また、世界観を固めるためにもそれぞれの写真にメッセージを入れることにした。当初はかいじゅうたちの、その場所に関するセリフを入れていたが、テーマが「癒し」だったため、場所に関することに限らず、キャラに合わせてほっとするようなメッセージを入れることにした。

 見ている人が少しでも元気になれるきっかけとなるよう、サイト作りを目指した。







糸長イメージ
作者:
糸長幸恵

Q:どうしてこの作品を作りましたか? 作るに至った経緯や、考えを教えてください。


 今年4月からスタートした絵本プロジェクトですが、製作に入るまでは「絵本って何だろう?」「物語って何だろう?」と長い時間をかけて考えていました。
これだけ物語が充満しきっている現代で、いったい何をオリジナリティと呼び、何をパロディとするのか、そして私は「何を語ればよいのだろう?」と試行錯誤していて、なかなか製作に入れずにいました。

 何回かプロジェクトメンバーとディスカッションを重ねていくうちに、物語は「時代」ととても関係があり、その時代にしかできないものがあり、それがオリジナリティにも繋がっていくのではないか、というヒントを得ました。
現代だからこそできる絵本の形を探り、既にあるストーリーのヴィジュアルを新たに着せ替えることによって、それはオリジナルと呼んでいいのではないか、と考えるようになりました。

 「TOKYO:OYKOT」は”ただの目次、ただのパロディ”とも言える作品かもしれません。
しかし私は、現代の私たちの視点から見た小松左京ワールドをヴィジュアライズした1つの作品として考えています。OYKOTという街(それは未来のTOKYO…かもしれない。)がどうなってしまうのか、みなさんもいろいろ想像しながら「物語=1つのエンターテイメント」として楽しんでいただけたら幸いです。




公文イメージ
作者:
公文ちあき
公文作者紹介



折原イメージ
作者:
折原伸之介

 物語の最小単位はなんだろう?
 ひとことの言葉?
 一枚の写真?

ロラン・バルトによれば、「文学」ができるまで「文体」、 つまり文字表記の言葉使いに差異はなかった。 あるいは、「文体」の成立が「文学」の成立であった。
いま、わたしたちの周りには様々な「文体」があふれている。
一方で、話し言葉の差異は徐々に無くなってきているように思う。
方言にしても、男女も、年齢差も。
使う単語はされぞれで大きく違うが、話し言葉に差があることは、そうない。

だれもが気軽に文字を発信できるようになって久しい昨今、「文体」は本当に多様な個性を表現している。
ならばわたしたちは、その口でどう語るべきか、すこし考えてみて頂きたい。

そして、あなたの記憶の奥の物語に触れるすべてが物語の最小単位であることを。




糸長イメージ
作者:
山本頌、蒲淳也
作者紹介



橋本イメージ
作者:
橋本和子

Q:どうしてこの作品を作りましたか? 作るに至った経緯や、考えを教えてください。


 一皿づつ運ばれてくるフランスのコース料理。
 その一皿一皿を物語のワンシーンに例え、浦島太郎風フランス料理を展開させました。

 物語は、昔から様々な形で現代まで受け継がれています。そういった物語を、また何か新しい形で表現できないかと考えたのがこの作品を制作したきっかけです。
 フランス料理は、味だけでなく見た目にも非常にこだわりを持ち、目でも楽しむことができます。その盛りつけにストーリー性を盛り込み、美味しくて美しいだけでなく物語を想像して楽しめるようにしました。
 また、コース料理の一皿ずつ運ばれてくるという形態が、1ページずつめくり展開していく「絵本」にとても似ていると感じました。あえて日本の昔話をフランス料理で表現することで、今までの浦島太郎のイメージとのギャップも楽しめると思います。




高澤イメージ
作者:
高澤朋子

Q:どうしてこの作品を作りましたか? 作るに至った経緯や、考えを教えてください。


 浦島太郎を題材に選んだのは単純に、日本各地に伝わる最も有名な物語であるからです。

  私は「昔話なんて今の時代に合わない。現実味が無い。つまらない。」と思っていました。しかし授業を通じて、「物語は情報である」という考えに行き着いたのです。 人は情報を見て、集めて、分析して、新たな情報を得るものです。
 そこで、浦島太郎の昔話も情報として日本地図上に示せば、浦島太郎はただの昔話ではない、新たな情報を導き出す手がかりになると考えました。

 海沿い伝わる浦島太郎は、海外から伝わった話が変化したのかもしれない。
 北国に浦島太郎が無いのは、寒くて海に入る習慣がないからかもしれない。
 正月の準備中の話が多いのは、宗教的な関係かもしれない。
 貧乏な浦島太郎とボンボンな浦島太郎がいるのは何故だろう。

 情報を視覚化することで、芋づる式に新たな情報が発見できます。

 昔話なんて今の時代に合わない。つまらない。以前はそんな風に思っていた私でしたが、昔話の新たな楽しみ方を皆さんに知ってほしい!と考え、 今回の制作に到りました。昔話ですから、分析しても真実はわかりません。 でも深読みすると、昔話を読むのもなかなか楽しいものですよ。




セルくん
制作担当:
松田藍

 私の思った「EHONプロジェクト.β」をビジュアル化したのがこのサイトです。

物語の起源を調べていってわかった「物語はその時代にあわせて変化していくのでは」という考え方。
物語の根底にあるモノを題材とし、
何度も話し合い、
ひらめき、悩み、考えを熟成させ、
時代にあった新しいモノに創りかえていくこと。

 ちょうど、なにかの実験のようなイメージがひらめき、このようなサイトができあがりました。
 ネコ?のようなこの謎のキャラクターも、もちろんこの流れから生まれたキャラクターです。
 (そちらについてはまたのちほど。)

 「EHONプロジェクト.βってなんだろ」
このサイトデザインを考えていく上で重要だなと思ったのがこれでした。

・「EHONプロジェクト.β」ならではのサイトでなくてはならない。
・サイトとは作品を見せるためのお店である。
・サイトとはある意味パッケージのようだ。

 「サイト」ということについて、話し合いの場でさまざまな意見がでました。それらを内包した「EHONプロジェクト.β」ならではのサイトとはなんだろうと考え、ずっとそばで参加していた「EHONプロジェクト.β」全体の流れ、参加メンバーの成長の記憶をビジュアルで表現できないだろうかと考えたことが第一歩でした。
 そこであらためて思ったことが「EHONプロジェクト.βってなんだろ」だったのです。

 私は今回、サイトデザインが主な役割ではありましたが、全体の動きを把握しないとデザインはできないと考えていたので、作品を制作するメンバーの流れに入るためにもメンバーと「物語とは?」「作品をどうしていくか?」話し合いました。

 その中で各々が悩み、ひらめき、わかってきたことを、メンバーが形にしたものが「作品」です。
 私もメンバーと同じように、考えを具現化するために「EHONプロジェクト.βってなんだろ」と考えついたのが、「物語の根底にあるモノを抽出しつつ、現代にあったものに新しく創りかえること」というところに行きつきました。
 ちょうど生物が進化するのと同じように、物語も時代によってその姿を変えていくのです。
その過程がなんだか、なにかの実験のようで、こんなビジュアルになりました。

 監修の粟野先生もおっしゃっていますが、まだこの「EHONプロジェクト.β」は進化します。進化に終わりはないのです。
 謎のキャラクターも徐々にその正体を明らかにしていくでしょう。
 ぜひ、その進化を見にまたいらして下さい。