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プロジェクトメンバーについて
MEMBERS INTRODUCTION
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Q:どうしてこの作品を作りましたか? 作るに至った経緯や、考えを教えてください。
今年4月からスタートした絵本プロジェクトですが、製作に入るまでは「絵本って何だろう?」「物語って何だろう?」と長い時間をかけて考えていました。
これだけ物語が充満しきっている現代で、いったい何をオリジナリティと呼び、何をパロディとするのか、そして私は「何を語ればよいのだろう?」と試行錯誤していて、なかなか製作に入れずにいました。
何回かプロジェクトメンバーとディスカッションを重ねていくうちに、物語は「時代」ととても関係があり、その時代にしかできないものがあり、それがオリジナリティにも繋がっていくのではないか、というヒントを得ました。
現代だからこそできる絵本の形を探り、既にあるストーリーのヴィジュアルを新たに着せ替えることによって、それはオリジナルと呼んでいいのではないか、と考えるようになりました。
「TOKYO:OYKOT」は”ただの目次、ただのパロディ”とも言える作品かもしれません。
しかし私は、現代の私たちの視点から見た小松左京ワールドをヴィジュアライズした1つの作品として考えています。OYKOTという街(それは未来のTOKYO…かもしれない。)がどうなってしまうのか、みなさんもいろいろ想像しながら「物語=1つのエンターテイメント」として楽しんでいただけたら幸いです。

Q:どうしてこの作品を作りましたか? 作るに至った経緯や、考えを教えてください。
現在様々なメディアがありますが、私は「そのメディアの特性に合った情報やデザインは何か」ということに関心がありました。
このプロジェクトの初期のディスカッションの段階で「物語は人物という柱をパスで繋いでできており、それをどこから見るかで話が変わる」という立体的な視点の構造に興味を持ちました。そしてその構造を見せるの事と今回webで公表するというメディアとの条件が上手くマッチしたと思います。
紙媒体と違ってwebならではの、物語を
読むのに時間軸に縛られず、一度に複数の情報を同時に示せるという利点を生かせたものになったと思っています。
もう1つ私が日頃から思っていたことは、物語に商品をのせることでそのモノにより価値を付けることができるのではないか、ということです。
現に今でもCMなどはこの要素を持っています。今回の作品も純粋な物語をそのままとらえるのではなく「広告としての物語」という観点からとらえ、自分が共感する人物が持っていることでモノに価値をつけ購買行動に結びつけることができたらという試みです。
この点でもwebが持っている情報量とリンク機能が有効的に働くと思います。

物語の最小単位はなんだろう?
ひとことの言葉?
一枚の写真?
ロラン・バルトによれば、「文学」ができるまで「文体」、
つまり文字表記の言葉使いに差異はなかった。
あるいは、「文体」の成立が「文学」の成立であった。
いま、わたしたちの周りには様々な「文体」があふれている。
一方で、話し言葉の差異は徐々に無くなってきているように思う。
方言にしても、男女も、年齢差も。
使う単語はされぞれで大きく違うが、話し言葉に差があることは、そうない。
だれもが気軽に文字を発信できるようになって久しい昨今、「文体」は本当に多様な個性を表現している。
ならばわたしたちは、その口でどう語るべきか、すこし考えてみて頂きたい。
そして、あなたの記憶の奥の物語に触れるすべてが物語の最小単位であることを。

Q:どうしてこの作品を作りましたか? 作るに至った経緯や、考えを教えてください。
一皿づつ運ばれてくるフランスのコース料理。
その一皿一皿を物語のワンシーンに例え、浦島太郎風フランス料理を展開させました。
物語は、昔から様々な形で現代まで受け継がれています。そういった物語を、また何か新しい形で表現できないかと考えたのがこの作品を制作したきっかけです。
フランス料理は、味だけでなく見た目にも非常にこだわりを持ち、目でも楽しむことができます。その盛りつけにストーリー性を盛り込み、美味しくて美しいだけでなく物語を想像して楽しめるようにしました。
また、コース料理の一皿ずつ運ばれてくるという形態が、1ページずつめくり展開していく「絵本」にとても似ていると感じました。あえて日本の昔話をフランス料理で表現することで、今までの浦島太郎のイメージとのギャップも楽しめると思います。

Q:どうしてこの作品を作りましたか? 作るに至った経緯や、考えを教えてください。
世界中に伝わる様々な物語の登場人物は、どれも個性豊かで面白い性格をしています。しかし、登場人物達は各々の物語の単なる構成要素として扱われ、キラリと輝く個性を余す所なく発揮できていない状態にあります。それではあまりにも勿体ないと思ったのが、この作品制作の初期段階で考えていた事です。
少しずつ出身地域や年齢・性別などの垣根を越えて集めてみると、登場人物の個性を比較出来る面白さも勿論のこと、物語の非現実的な内容や理不尽に与えられた運命も明らかになり、絵本(物語)がいかに道徳や教えを私達にもたらしてくれたのかを改めて知ることができます。まるで世界中に散らばる物語がパズルのように、一繋がりになった錯覚をも覚えます。そしてさらに、私達が知り得るすべての登場人物を集めた後で、例えば「性格悪い順」や「美人順」「残酷順」など分類を考えると、この作品の可能性は非常に幅広くなります。もしこの作品の意味合いを一言で言うなれば、"ビジュアルウィキペディア"ということになるでしょうか。
物語の登場人物たちは、「絵本」として様々な絵柄で語り継がれてきました。ウォルト・ディズニーをはじめ、巨匠達が私達にもたらしたイメージは根強いものです。「絵本」ないしは「アニメーション」、「イラスト」の絶大な影響力を再確認しました。今回私達が制作するにあたっての問題点はその固定概念でした。しかし、その問題点を打破し、私達制作者の考える「登場人物事典」の世界感と、独自のビジュアライゼーションでお送りしたいと思います。ぜひ一度ご鑑賞ください。

Q:どうしてこの作品を作りましたか? 作るに至った経緯や、考えを教えてください。
世の中には数多くの物語があり、その物語の中にはさらに沢山の登場人物が存在しています。一つの物語の中で登場人物を比較することはそれほど難しくありませんが、異なった物語の登場人物を比較するとなるとそう容易くはありません。
そこで、大勢の登場人物を一つの図鑑にまとめてみたらおもしろいのではないか、という考えからこの作品制作に至りました。
図鑑で比べてみると、一見何のつながりもなさそうな別々の物語の登場人物が、時代背景が似ていたり、実は境遇や性格が似ていた、などという意外な接点が見つかるかもしれません。また、普段は気にもしなかった脇役の意外な面などが見えるのもおもしろいかと思います。
様々な登場人物の知らなかった面に触れ、これまで以上に物語に興味を持っていただければ、と思っています。

Q:どうしてこの作品を作りましたか? 作るに至った経緯や、考えを教えてください。
浦島太郎を題材に選んだのは単純に、日本各地に伝わる最も有名な物語であるからです。
私は「昔話なんて今の時代に合わない。現実味が無い。つまらない。」と思っていました。しかし授業を通じて、「物語は情報である」という考えに行き着いたのです。
人は情報を見て、集めて、分析して、新たな情報を得るものです。
そこで、浦島太郎の昔話も情報として日本地図上に示せば、浦島太郎はただの昔話ではない、新たな情報を導き出す手がかりになると考えました。
海沿い伝わる浦島太郎は、海外から伝わった話が変化したのかもしれない。
北国に浦島太郎が無いのは、寒くて海に入る習慣がないからかもしれない。
正月の準備中の話が多いのは、宗教的な関係かもしれない。
貧乏な浦島太郎とボンボンな浦島太郎がいるのは何故だろう。
情報を視覚化することで、芋づる式に新たな情報が発見できます。
昔話なんて今の時代に合わない。つまらない。以前はそんな風に思っていた私でしたが、昔話の新たな楽しみ方を皆さんに知ってほしい!と考え、
今回の制作に到りました。昔話ですから、分析しても真実はわかりません。
でも深読みすると、昔話を読むのもなかなか楽しいものですよ。

私の思った「EHONプロジェクト.β」をビジュアル化したのがこのサイトです。
物語の起源を調べていってわかった「物語はその時代にあわせて変化していくのでは」という考え方。
物語の根底にあるモノを題材とし、
何度も話し合い、
ひらめき、悩み、考えを熟成させ、
時代にあった新しいモノに創りかえていくこと。
ちょうど、なにかの実験のようなイメージがひらめき、このようなサイトができあがりました。
ネコ?のようなこの謎のキャラクターも、もちろんこの流れから生まれたキャラクターです。
(そちらについてはまたのちほど。)
「EHONプロジェクト.βってなんだろ」
このサイトデザインを考えていく上で重要だなと思ったのがこれでした。
・「EHONプロジェクト.β」ならではのサイトでなくてはならない。
・サイトとは作品を見せるためのお店である。
・サイトとはある意味パッケージのようだ。
「サイト」ということについて、話し合いの場でさまざまな意見がでました。それらを内包した「EHONプロジェクト.β」ならではのサイトとはなんだろうと考え、ずっとそばで参加していた「EHONプロジェクト.β」全体の流れ、参加メンバーの成長の記憶をビジュアルで表現できないだろうかと考えたことが第一歩でした。
そこであらためて思ったことが「EHONプロジェクト.βってなんだろ」だったのです。
私は今回、サイトデザインが主な役割ではありましたが、全体の動きを把握しないとデザインはできないと考えていたので、作品を制作するメンバーの流れに入るためにもメンバーと「物語とは?」「作品をどうしていくか?」話し合いました。
その中で各々が悩み、ひらめき、わかってきたことを、メンバーが形にしたものが「作品」です。
私もメンバーと同じように、考えを具現化するために「EHONプロジェクト.βってなんだろ」と考えついたのが、「物語の根底にあるモノを抽出しつつ、現代にあったものに新しく創りかえること」というところに行きつきました。
ちょうど生物が進化するのと同じように、物語も時代によってその姿を変えていくのです。
その過程がなんだか、なにかの実験のようで、こんなビジュアルになりました。
監修の粟野先生もおっしゃっていますが、まだこの「EHONプロジェクト.β」は進化します。進化に終わりはないのです。
謎のキャラクターも徐々にその正体を明らかにしていくでしょう。
ぜひ、その進化を見にまたいらして下さい。